In diesem Bereich möchten wir die am häufigsten gestellten Fragen aus der Community aufführen. Neu aufkommende Fragen fügen wir in unregelmäßigen Abständen hinzu.


Wer sind die Entwickler?
Wir sind btf, ein Produktionsstudio aus Köln und Berlin, das 2012 aus einer Gruppe von Kunststudenten hervorgegangen ist. Wir entwickeln verschiedenste Projekte, darunter Fernsehsendungen, Musikvideos, Kurzfilme, Ausstellungen und Computerspiele. Wir verstehen alle unsere Projekte als Herzensangelegenheiten und arbeiten sie vom ersten Entwurf bis zum fertigen Werk mit viel Liebe zum Detail aus. Wer mit der deutschen Fernsehlandschaft vertraut ist, kennt uns vielleicht am ehesten durch unsere TV-Sendungen »Neo Magazin Royale« und »Schulz und Böhmermann« sowie durch unseren Youtube-Kanal »Gute Arbeit Originals«.


Wie finanziert ihr die Entwicklung des Spiels?
Trüberbrook wurde 2016 vom Medienboard Berlin-Brandenburg im Rahmen des Förderprogramms »Innovative audiovisuelle Inhalte« gefördert. Seitdem finanzieren wir die weitere Entwicklung quer – durch eine Mischung aus Auftragsarbeiten und Nebenprojekten, was nicht immer einfach ist. Wir planen deshalb derzeit eine Kickstarter-Kampagne, um uns vollständig auf die letzten Entwicklungsschritte konzentrieren zu können.


Aber … habt ihr nicht bereits einen Publisher, der Geld in das Projekt investiert?
Wir freuen uns sehr, dass das Spiel bei unseren Freunden von Headup Games erscheinen wird. Wir haben allerdings eine reine Vertriebsvereinbarung getroffen, bei der wir keine finanzielle Unterstützung in Anspruch nehmen und im Gegenzug die volle kreative Kontrolle über das Projekt behalten.


Wann soll das Spiel erscheinen?
Wir können derzeit noch keinen genauen Erscheinungstermin nennen, arbeiten aber fieberhaft Tag und Nacht an der Fertigstellung. Als kleines Team sind wir gelegentlich mit unerwarteten technischen Herausforderungen konfrontiert – wir rechnen aber derzeit mit einem Erscheinungstermin im kommenden Jahr (2018). Ein konkretes Datum kündigen wir rechtzeitig an, sobald es ernst wird!


Für welche Plattformen wird das Spiel erscheinen?
Wir möchten das Spiel zunächst für Windows, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One und Switch zu veröffentlichen.


Wird es auch eine mobile Version geben?
Wir würden sehr gerne mobile Versionen für iOS und Android entwickeln, sobald das Spiel für die anderen Plattformen erstmals veröffentlicht wurde. Da wir es hier mit einigen sehr speziellen technischen Anforderungen hinsichtlich der Performance-Optimierung zu tun haben, werden wir für die mobile Entwicklung zusätzliche Zeit benötigen.


Wird es eine DRM-freie Fassung des Spiels geben?
Ja, es wird eine DRM-freie Version geben. Wir melden uns hierzu mit weiteren Details rechtzeitig vor dem Release.


Wird das Spiel über Steam erhältlich sein?
Ja, das Spiel wird auch über Steam erhältlich sein.


Für welche Sprachen wird das Spiel entwickelt?
Das Spiel wird zeitgleich in Englisch und Deutsch entwickelt. Beide Fassungen werden mit voller Sprachausgabe und Untertiteln verfügbar sein. Die Lokalisierung in weiteren Sprachen ist wünschenswert, aber derzeit aus Budgetgründen nicht geplant.


Wie lang wird die Spieldauer sein?
In einer immersiven Welt wie der von Trüberbrook kann sich so mancher Spieler in den kleinen Details verlieren, während andere mit höchstmöglicher Geschwindigkeit die Geschichte vorantreiben möchten. Für ein narratives Spiel ist es deshalb gar nicht so einfach, eine durchschnittliche Spieldauer anzugeben. Wir gehen derzeit, basierend auf Schätzungen aus dem Gameplay-Script und auf Tests mit Prototypen, von einer durchschnittlichen Spielzeit von 7 bis 10 Stunden aus.


Warum habt ihr eine solche absurd-mühevolle Darstellungsform gewählt und baut alle Kulissen von Hand?
Das Entwerfen und Konstruieren von winzigkleinen Welten ist uns ein großes Plaisir und wir könnten Tage und Nächte nur in der Holzwerkstatt verbringen! Miniaturkulissen und Stop-Motion-Animation spielen seit unseren ersten Studienprojekten eine wichtige Rolle in unseren Arbeiten. So spielte unser erster Kurzfilm, »Armadingen« (2011), teilweise in der liebevoll gestalteten Modellwelt einer Miniatureisenbahn. Für Florians Abschlussfilm »Concerning Dinosaurs« (2012) wurde eine komplette prähistorische Welt mit Vulkanlandschaften und Stoptrick-Dinosauriern gebaut. Als leidenschaftliche Fans und Spieler von Adventures erschien uns deshalb die Übertragung dieser klassischen Techniken nicht nur naheliegend, sondern schon bei der Konzeption dieser besonderen und verträumten Spielwelt wichtig. Während unserer Arbeit an den ersten Miniaturkulissen für Trüberbrook haben wir außerdem mit verschiedenen Methoden zum Digitalisieren der Modelle experimentiert, etwa 3D-Scanning oder Photogrammetrie – in diesem Prozess entstanden wiederum ganz eigene, visuell interessante Projekte, wie etwa unser Musikvideo zum Song »Baggage Man« von Sizarr (2015).


Wie sieht euer Workflow aus?
Nachdem die Modelle fertig gebaut und in ihren unterschiedlichen Lichtstimmungen abfotografiert wurden, beginnt der Prozess der Digitalisierung. Grob zusammengefasst beinhaltet dieser vier verschiedene Arbeitsschritte: der Scan der Miniaturmodelle mithilfe von Photogrammetrie, die Vorbereitung der Scan-Daten für eine Spieleengine (Retopo etc.), das Reprojizieren der atmosphärisch ausgeleuchteten Fotos auf das 3D-Modell (wie es auch oft bei Matte-Paintings gemacht wird) und letztlich der Import der Szene in Unity. Hier stellen wir die Beleuchtung für die Spielfiguren so nah am ursprünglichen Bild wie möglich nach. So können sich die Figuren frei durch die Szenen bewegen und dynamisch auf Veränderungen der Lichtsituationen reagieren.


Ist dieser Workflow in irgendeiner Art und Weise schneller, besser oder günstiger als die herkömmlichen Vorgehensweisen zur Asset-Produktion für Computerspiele?
Nein. Aber verleiht er dem Spiel einen außergewöhnlichen Look? Definitiv!