In diesem Bereich möchten wir die am häufigsten gestellten Fragen aus der Community aufführen. Neu aufkommende Fragen fügen wir in unregelmäßigen Abständen hinzu.


Wer sind die Entwickler?
Wir sind btf, ein Produktionsstudio aus Köln und Berlin, das 2012 aus einer Gruppe von Kunststudenten hervorgegangen ist. Wir entwickeln verschiedenste Projekte, darunter Fernsehsendungen, Musikvideos, Kurzfilme, Ausstellungen und Computerspiele. Wir verstehen alle unsere Projekte als Herzensangelegenheiten und arbeiten sie vom ersten Entwurf bis zum fertigen Werk mit viel Liebe zum Detail aus. Wer mit der deutschen Fernsehlandschaft vertraut ist, kennt uns vielleicht am ehesten durch unsere TV-Sendungen »Neo Magazin Royale« und »Schulz und Böhmermann« sowie durch unseren Youtube-Kanal »Gute Arbeit Originals«.


Wie finanziert ihr die Entwicklung des Spiels?
Trüberbrook wurde 2016 vom Medienboard Berlin-Brandenburg im Rahmen des Förderprogramms »Innovative audiovisuelle Inhalte« gefördert. Im November 2017 haben wir außerdem eine Kickstarter-Kampagne durchgeführt.


Wann soll das Spiel erscheinen?
Trüberbrook erscheint für PC (Windows, Mac, Linux) am 12. März 2019 als Digital-Download auf Steam, GOG.com und im Mac App Store. In Deutschland, Österreich und der Schweiz kommt zwei Tage später außerdem eine Retailversion für PC in den Einzelhandel. Die Konsolenversionen für PlayStation®4, Nintendo Switch und Xbox One erscheinen als Digital-Download am 17. April 2019. Zwei Tage später kommen außerdem die Retailversionen für PlayStation®4 und Nintendo Switch weltweit in den Einzelhandel.


Für welche Plattformen wird das Spiel erscheinen?
Wir veröffentlichen das Spiel zunächst für Windows, Mac, Linux, PlayStation®4, Nintendo Switch und Xbox One.


Wird es auch eine mobile Version geben?
Wir würden sehr gerne mobile Versionen für iOS und Android entwickeln, sobald das Spiel für die anderen Plattformen erstmals veröffentlicht wurde. Da wir es hier mit einigen sehr speziellen technischen Anforderungen hinsichtlich der Performance-Optimierung zu tun haben, werden wir für die mobile Entwicklung zusätzliche Zeit benötigen.


Wird es eine DRM-freie Fassung des Spiels geben?
Ja, es wird eine DRM-freie Version geben.


Wird das Spiel über Steam und GOG.com erhältlich sein?
Ja, das Spiel wird auch über Steam und GOG.com erhältlich sein.


Für welche Sprachen wird das Spiel entwickelt?
Das Spiel wird zeitgleich in Englisch und Deutsch entwickelt. Beide Fassungen werden mit voller Sprachausgabe und Untertiteln verfügbar sein. Zusätzliche Untertitel gibt es derzeit in Spanisch, Französisch, Polnisch, Tschechisch, Russisch, Ukrainisch, Chinesisch (Trad.), Chinesisch (Simpl.), Koreanisch und Japanisch.


Wie lang wird die Spieldauer sein?
In einer immersiven Welt wie der von Trüberbrook kann sich so mancher Spieler in den kleinen Details verlieren, während andere mit höchstmöglicher Geschwindigkeit die Geschichte vorantreiben möchten. Die durchschnittliche Spielzeit liegt zwischen 6 und 8 Stunden.


Warum habt ihr eine solche absurd-mühevolle Darstellungsform gewählt und baut alle Kulissen von Hand?
Das Entwerfen und Konstruieren von winzigkleinen Welten ist uns ein großes Plaisir und wir könnten Tage und Nächte nur in der Holzwerkstatt verbringen! Miniaturkulissen und Stop-Motion-Animation spielen seit unseren ersten Studienprojekten eine wichtige Rolle in unseren Arbeiten. So spielte unser erster Kurzfilm, »Armadingen« (2011), teilweise in der liebevoll gestalteten Modellwelt einer Miniatureisenbahn. Für Florians Abschlussfilm »Concerning Dinosaurs« (2012) wurde eine komplette prähistorische Welt mit Vulkanlandschaften und Stoptrick-Dinosauriern gebaut. Als leidenschaftliche Fans und Spieler von Adventures erschien uns deshalb die Übertragung dieser klassischen Techniken nicht nur naheliegend, sondern schon bei der Konzeption dieser besonderen und verträumten Spielwelt wichtig. Während unserer Arbeit an den ersten Miniaturkulissen für Trüberbrook haben wir außerdem mit verschiedenen Methoden zum Digitalisieren der Modelle experimentiert, etwa 3D-Scanning oder Photogrammetrie – in diesem Prozess entstanden wiederum ganz eigene, visuell interessante Projekte, wie etwa unser Musikvideo zum Song »Baggage Man« von Sizarr (2015).


Wie sieht euer Workflow aus?
Nachdem die Modelle fertig gebaut und in ihren unterschiedlichen Lichtstimmungen abfotografiert wurden, beginnt der Prozess der Digitalisierung. Grob zusammengefasst beinhaltet dieser vier verschiedene Arbeitsschritte: der Scan der Miniaturmodelle mithilfe von Photogrammetrie, die Vorbereitung der Scan-Daten für eine Spieleengine (Retopo etc.), das Reprojizieren der atmosphärisch ausgeleuchteten Fotos auf das 3D-Modell (wie es auch oft bei Matte-Paintings gemacht wird) und letztlich der Import der Szene in Unity. Hier stellen wir die Beleuchtung für die Spielfiguren so nah am ursprünglichen Bild wie möglich nach. So können sich die Figuren frei durch die Szenen bewegen und dynamisch auf Veränderungen der Lichtsituationen reagieren.


Ist dieser Workflow in irgendeiner Art und Weise schneller, besser oder günstiger als die herkömmlichen Vorgehensweisen zur Asset-Produktion für Computerspiele?
Nein. Aber verleiht er dem Spiel einen außergewöhnlichen Look? Definitiv!